I am Setsuna

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«Snow, snow, oh, tell me snow,
the bird in the valley
when will she fly?
Oh, to return to the royal gate.
Oh, to soar over the sky.
Snow, snow, oh, falling snow.
Oh, to return to that time.»

  • Completed: Obtener todas las recetas y completar las Snow Chronicles al 100%
  • Mastered: Subir todos los personajes al nivel máximo y crear un equipo que tenga las armas mejoradas al máximo y 10 fluxes en todas las habilidades equipadas de cada uno de ellos. Registrar tu equipo en la Battle Arena (en Switch).

Códigos Battle Arena (Switch)
– Código Tokita: 00D008D3B8C00000
Código POLASTER: 065781379DC02000

Introducción

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I am Setsuna es el primer juego de Tokyo RPG Factory. Este estudio, subsidiario de Square-Enix, se creó con la intención de recuperar los juegos de rol clásicos de los ’90 y traerlos a la actualidad bajo un nuevo lavado de cara. En la página web del estudio puede leerse el siguiente mensaje:

«Countless adventures captivated us when we were kids.
Now, it’s time for us to return the favor with adventures of our own.»

«Incontables aventuras nos cautivaron durante nuestra niñez.
Ahora, es momento de devolver el favor con nuestras propias aventuras.»

Este fue el primer aspecto que me gustó de ellos: su motivación es el agradecimiento. Los que una vez fueron niños y soñaron con mundos de fantasía y barcos voladores son ahora adultos que quieren agradecer a quienes hicieron posible esos sueños, aunque solo fuera virtualmente. Tokyo RPG Factory nació para recuperar la magia que sentimos todos los que volamos en esos barcos y traerla de vuelta, 30 años después. Yo también formo parte de ese grupo de adultos agradecido, que se sienta a escribir este blog (o a hacer guías de videojuegos) solo por amor a lo que estos han significado para mí, por todo el esfuerzo y talento que hay detrás de cada título, manifestándose casi de forma milagrosa a través de una pantalla y creando una conexión como ningún otro entretenimiento digital consigue. Todos esos creadores de mundos, todas esas fábricas de sueños, se merecen mi reconocimiento y admiración más profundos.

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Vivimos en el mundo de la inmediatez, de la reacción automática, de la adicción desenfrenada. Es muy difícil, para los que han nacido con un móvil en la palma de sus manos, llegar a apreciar el inmenso trabajo que hay detrás de un videojuego. Pero no se les puede culpar. Mientras unos crearon estudios nacidos del agradecimiento, otros hicieron lo mismo pensando en las debilidades humanas y sus bolsillos. Así, poco a poco, vamos formando una sociedad de ingratos y egoístas, que solo piensan en su satisfacción personal sin importar cuánta de su inocencia se pierde en el proceso. I am Setsuna no es para ellos.

En Tokyo RPG Factory sabían que se encontrarían con este problema. Querían recuperar el estilo épico y noble de los juegos de antaño pero, hacerlo hoy en día, no solo iba a requerir un esfuerzo inmenso hacia las nuevas generaciones, sino que además pedirles que se adaptasen a mecánicas clásicas, como el combate por turnos, iba a alejarlos aún más. Así pues, si nos fijamos, optaron por un estilo de juego que, en su superficie, podríamos ver funcionar perfectamente en un móvil. No obstante, la nostalgia y las buenas intenciones del estudio los traicionó; porque, si bien podríamos jugar a I am Setsuna en un móvil, nadie que prefiriera esa plataforma por encima de una buena consola tendría la entereza para completar el juego como es debido.

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Otro factor a tener en cuenta es que se trata de un estudio muy reciente, formado por un grupo reducido de personas (el grupo base son 10), con el afán de contentar a un abanico muy amplio de edades (algo que hasta los estudios más veteranos procuran evitar, si es posible). Primero, porque a muchos de los nuevos no les va a interesar lo que a ti te interesó de pequeño y, segundo, porque muchos otros de tus coetáneos juegan a títulos descafeinados porque ya no tienen el ánimo de antes ni se exigen ningún esfuerzo a la hora de resolver los entresijos de un videojuego. Y no es que I am Setsuna sea excesivamente complejo, pero sí es algo tosco a la hora de presentar sus mecánicas, algo que echará para atrás al jugador más impaciente.

Finalmente, queda un pequeño reducto de frikis atemporales, entre los cuales me incluyo, que lleva esperando el regreso de los clásicos como agua de mayo. Pero, en el fondo, todos los de este grupo somos unos ilusos. Ilusos porque lo que queremos recuperar ya no nos llegará, ni siquiera de la mano de un videojuego nostálgico perfecto. Nos acercará, nos llevará de vuelta a hermosos recuerdos, pero no podrá hacernos sentir exactamente igual que como nos sentimos de pequeños. Esto es así por la sencilla razón de que lo que buscamos realmente no es un videojuego tradicional, sino un estado mental y emocional únicos que se dieron durante un periodo determinado de nuestra infancia y que no va a regresar. En esa edad teníamos el don de iluminar todo cuanto tocábamos y, de esta forma, los libros de esa época, las películas de esa época, los videojuegos de esa época, eran todos maravillosos. Eso solo fue una proyección de nuestra libertad como niños al exterior, nada más. Los recuerdos luminosos lo son porque los generamos cuando fuimos libres. Y la nostalgia no es más que el deseo de volver a liberarse, a soñar, a sentir y a fluir con el resto del mundo como si todos fuéramos motas de polvo en suspensión, esperando a ser barridos por una corriente de aire que nos eleve hasta el cielo azul. Eso era la felicidad.

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Así pues, el primer fallo de I am Setsuna es pretender contentar a todos, porque eso lo debilita en muchos aspectos en los que, de haberse centrado más, hubiera alcanzado un resultado más notable. Tengamos en cuenta, recordemos, que esta intención fue llevada a cabo por un estudio novato cuando, incluso con la maestría de los más curtidos, es siempre una tarea arriesgada la de sacar un producto masificado y procurar conservarle alguna virtud. Y no es que el juego no las tenga, porque tiene varias, pero posiblemente solo fueron captadas por los que tuvieron la paciencia de llegar a los créditos de la película. Es decir, los menos.

«We can sit by the bank of Rainbow Lake,
and sing along with the songbirds!
Then, when night falls, we can go
to Sugar Hill to look at the stars…»

I am Setsuna

Last Lands

I am Setsuna es un hermoso cuento nevado. Como tal, es un cuento sencillo, sin demasiadas pretensiones, cuya trama nos recordará a muchas otras que hayamos leído/jugado. Sin ir más lejos, la historia de Setsuna me recordó bastante a la de Colette del Tales of Symphonia. Ambas inician un peregrinaje que, supuestamente, acabará con su vida, ambas tienen una visión optimista y brillante del mundo, y ambas sufren de una extraña enfermedad durante su viaje (aunque en el caso de Setsuna es algo muy puntual).

Quien sea amante de los clásicos de Square-Enix verá, de forma inevitable, constantes guiños y mecánicas a esos juegos. Fue muy curioso observar cómo supe de forma intuitiva el uso de ciertos objetos del inventario, como TentCabin, que solo pueden ser usados en el mapamundi o en un punto de guardado. El juego no te lo explica en ningún momento, pero mi experiencia con los Final Fantasy clásicos me lo susurró al oído. I am Setsuna bebe de todas estas joyas de Square-Enix, incluyendo Dragon Quest y el mítico Chrono Trigger. Es muy probable que muchos de los que se acercaron a este juego sin esa experiencia previa irían más que perdidos a la hora de conocer el uso de algunos objetos, moverse por menús un tanto rígidos y profundizar en las mecánicas de combate. Muchos de ellos serían los que preguntarían, con cierta razón, dónde estaban las posadas para recuperarse.

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Si bien el juego tiene unos tutoriales al principio en el que te enseñan a luchar, no es posible consultar estos mismos posteriormente. Este es un error bastante grave, ya que retener todo al inicio no es fácil y los menús y la información contenida en las Snow Chronicles no hacen referencia a ello. La técnica Momentum, que es fundamental para el combate, pasa desapercibida para muchos jugadores hasta que llevan un buen puñado de horas y descubren que están luchando mal. En este tipo de errores vemos mejor la falta de experiencia del estudio, donde ellos conciben perfectamente lo que han creado, pero no han sabido transmitirlo de manera óptima al jugador, negándole, además, la opción de consultar algún registro posterior que le permita revisar las mecánicas del juego una vez estas se han anunciado.

Como jugador llevas a Endir, un cazarrecompensas de la tribu de los enmascarados. Esta tribu, por cierto, es inexistente una vez tienes acceso a todo el mapamundi. Uno espera encontrarla en las islas exteriores, pues la tribu se describe como un pueblo aislado con unos ritos y cultura distinta al de los demás. Esta ausencia justifica una de mis teorías acerca de este personaje. Y es que los desarrolladores han querido, de forma muy sutil y puntual, jugar un poco a romper la cuarta pared. En este sentido, sospecho que Endir, originario de esta tribu enmascarada, personifica en realidad al jugador, cuyo rostro es desconocido entre los miembros del equipo, pero no así sus acciones ni sus respuestas.

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Este es de los míos ; )

Ocurre algo parecido también con los puntos de guardado. Estos se representan mediante un punto de luz y unos círculos verdes que flotan en el aire. Al inicio del juego, Endir menciona el punto de guardado delante de otro personaje, pero ese otro personaje no sabe de lo que está hablando y queda patente el hecho de que no es capaz de verlo. Sin embargo, Endir sí lo ve. Endir lo ve porque representa al jugador. Más adelante, al final de la historia, descubrimos que los puntos de guardado son un elemento clave en la trama que, además, es determinante para llevarla a su fin. Es una de las pequeñas propuestas narrativas innovadoras que incluye el juego y que deja entrever la intención de sorprender al jugador veterano.

Como dije, Endir tiene la opción de responder. Sucede lo mismo que hemos visto muchísimas veces en otros juegos de corte parecido: la respuesta que des no modifica en absoluto el camino marcado por el guion. No obstante, debo decir que, a diferencia de títulos que comparten la misma resolución dialéctica, I am Setsuna no responde con una mera palabra a tus decisiones. En su lugar, tanto si es la respuesta que le interesa al guion como la opuesta, se da un diálogo entre los personajes en cada una de las opciones, de tal forma que la reconducción se siente auténtica y, en más de una ocasión, te acaba sacando una sonrisa.

Return as Snow

Siguiendo con los personajes, hablemos ahora de Setsuna. La historia principal gira en torno a ella. Setsuna pertenece a un pueblo cuyos habitantes destilan un alto potencial mágico. Debido a esto, cada 10 años, un miembro de esta comunidad es enviado al centro del mundo, a un lugar llamado Last Lands, para ser ofrecido en sacrificio y calmar así la sed de sangre de los monstruos. Como nadie ha regresado jamás de Last Lands, nadie sabe exactamente qué ocurre ahí. Solo saben que cuando el sacrificio cumple con su cometido, las oleadas enemigas de monstruos se retiran y se mantienen calmadas durante los próximos 10 años, momento en el que toca repetir la operación. Como en todas las historias donde hay que sacrificar a alguien, es necesario aquí también una buena justificación. Esta explicación existe y es plausible, aunque tampoco es nada extraordinario. Es coherente con el nivel que alcanza la trama, donde todo se va desarrollando sin demasiadas sorpresas, a excepción de la revelación final que es un interesante giro argumental.

Setsuna sufre de una dolencia típica de los personajes que usan su rol: es un personaje excesivamente plano. Y sé que esto lo he comentado otras veces, pero no quiero que se me malinterprete. Un personaje plano no tiene por qué ser un personaje malo. Los buenos personajes planos simplemente tienen que cumplir su función en el momento que les corresponde, que es el pensado expresamente para ellos. Pero es eso: un momento. Si toda la historia la lleva un personaje plano, solo consigues que esta pierda parte de su fuelle y los matices se diluyan. En el caso de Setsuna, recae sobre ella un peso tremendo: el del sacrificio. Para poder sentirlo, para poder lamentarlo de la forma en la que el juego nos lo propone, necesitamos más escenas de desarrollo entre los personajes. Queremos llegar a amar a Setsuna no solo porque sea pura bondad y acepte su destino con vehemencia, sino porque es humana y tenga miedo de desaparecer, abandonar el mundo y a sus seres queridos y, aún así, posea la fortaleza suficiente para tomar esa decisión. Si hubiéramos conocido más sobre ella, sobre el origen de su amabilidad, sobre esa voz que la guía desde dentro y la lleva a confiar en extraños… Si hubiéramos visto esa Setsuna crecer desde el amor para ser devorada por el destino, su final hubiera sido uno de los más bellos y trágicos que nos ha regalado un videojuego.

Aeterna

Aeterna es uno de mis personajes favoritos, principalmente porque es muy rápida en combate y sus ataques están relacionados con el tiempo. Durante casi tres cuartas partes del juego, Aeterna simplemente parece un personaje más del grupo. Después, de repente, se evapora tras una cortina de luz y descubres que es algo más. El juego, en ese punto, tiene un pequeño bajón narrativo, ya que te separa de Aeterna y Julienne de un modo un tanto gratuito. La separación de parte del equipo es algo típico en los juegos de rol, pero debe estar bien justificado y marcar un buen giro argumental, cosa que no ocurre exactamente así en I am Setsuna. Como decía, te separas de esos dos personajes pero, mientras que la recuperación de Julienne se siente verosímil y cuadra relativamente bien con la historia de su personaje, con Aeterna resulta de lo más artificial. Ella desaparece en la escena en la que llegan a lo alto de una cumbre y se dan cuenta de que para llegar a Last Lands van a necesitar hacerlo por el aire. Allí, Aeterna empieza a soltar algunas pistas de que su personaje sabe mucho más de lo que nos imaginábamos hasta entonces. Y, de repente, se esfuma tras una cortina luminosa. Y ahora que ya lo has visto y te has dado cuenta de que es un personaje especial, te la devolvemos así porque sí y seguimos con la historia. Bueno, aún sabiendo lo que ella significa después, había formas más eficaces de hacerlo.

En este sentido, y conteniéndome para no destripar la historia a nadie, una vez se sabe lo que Aeterna significa, pienso que el juego deja perder muchas ocasiones para generar interés sobre el personaje sin necesidad de revelar su identidad al jugador. Creo que Aeterna nos pilla a todos por sorpresa y, aunque no es algo que moleste, considero que en este caso hubiera funcionado mejor sospechar de que es alguien especial desde el principio, sin saber si bueno o malo y sin delatar nada de su naturaleza, pero que luego pudiéramos corroborar y el juego nos recompensara por nuestras dotes de observación.

Nidr

Nidr vendría a ser el tanque del grupo. Su HP es el más elevado y tiene habilidades propias de personajes cuya función es la de proteger al resto de compañeros del equipo. Este personaje parecía tener una historia tormentosa detrás, pues ya desde el principio se nos va mostrando correctamente. Sin embargo, la verdad sobre Nidr nos llega también de forma gratuita y casi de un tortazo. Entramos en una de las mazmorras y, de repente, Endir y Nidr escuchan una voz que los dejará inconscientes y los transportará a un mundo de luz y nieblas donde los recuerdos del pasado de Nidr nos revelarán su historia. Después se levantan y ambos personajes acuerdan no decir nada de lo visto al resto del equipo, en concreto a Setsuna. Y así, because yes, nos enteramos del mayor secreto de Nidr. Una lástima, porque su historia se entreteje muy bien con la de Setsuna y hubiera resultado más creíble todo si, simplemente, hubiéramos descubierto la suya según se desenvolvía la principal. Aquí vemos la falta de experiencia del estudio a la hora de contar historias a través de un videojuego. Tienen ideas pensadas para cada personaje, pero les cuesta hacerlas encajar de forma natural dentro del flujo narrativo principal.

Kir

Kir pertenece a una raza de criaturas medio-humanos medio-monstruos, aunque su apariencia es la de un niño humano. La historia de este pueblo es interesante. Eran seres mágicos muy poderosos, pero la energía era tal que sus vidas se evaporaban enseguida, de tal forma que sellaron voluntariamente sus poderes para prolongar sus existencias. No es un tema nuevo, ni está llevado a fondo en este juego, pero podemos ver la importancia del asunto. La historia de Kir será descubrir si es mejor una vida corta pero intensa y de calidad, o una vida larga carente de poder. A parte, en su aventura secundaria (hay una aventura secundaria por cada personaje del equipo al final del juego), descubrimos a tres hermanas, también medio-humanas medio-monstruos, que me recordaron claramente al tema central del Tales of Symphonia: la discriminación. Estas tres hermanas fueron investigadas y torturadas por científicos humanos para hacerse con el poder mágico de su raza y ahora solo viven para vengarse. Aquí Kir hace de punto intermedio, revelando que no todos los humanos son malos. Nada nuevo, ¿verdad?

Parece que el juego, en algún momento, intentó crear una unión entre humanos y monstruos para que ambos bandos coexistieran en paz, pero no es una idea que llegue a desarrollarse del todo. Esto muestra que habían trabajado en más perspectivas de fondo pero, seguramente, quedaron descartadas y, en lugar de desecharlas por completo, nos dieron algunas pinceladas de su imaginario. Me parece interesante que lo hagan, porque cualquier chispa puede inspirar al talentoso y a mí siempre me ha gustado ahondar en las intenciones del creador, pero también es un defecto del escritor novel el no podar las hojas de su libro y desprenderse de puntos fuertes cuando todavía no están preparados para ser mostrados.

Julienne

El personaje de Julienne está bien trabajado. Para empezar, es la heredera de la familia real. Esta familia real funciona como fondo cronológico de la historia principal del juego, es decir, su pasado. Hace mil años existió en el mundo un reino con acceso a una tecnología y magia muy avanzadas pero, debido a cierto experimento (relacionado con el final del juego), todo acabó en ruinas. Pues bien, Julienne es la heredera de la familia real de ese reino. Al parecer, los supervivientes que mantuvieron la tradición familiar viven actualmente en Royburg, un pueblo de soldados. Aquí es donde te encuentras con ella la primera vez. En ese momento es más bien una tirana, debido a que se halla bajo los efectos de una toxina que la corrompe por dentro. Cuando finalmente se libera, es cuando surge el personaje como tal: una mujer adiestrada para ser la futura reina. Este es un hecho que se constata en su forma de expresarse, pues hay en sus diálogos y en su actitud ante la adversidad el porte de un monarca. En la mazmorra perteneciente a las ruinas de sus antepasados, Julienne es puesta a prueba sobre las virtudes que debe tener un rey (es el jugador el que debe responder las preguntas). Es una sección interesante que te hace reflexionar sobre ese tipo de aptitudes. Lo cierto es que llega un momento en que gran parte del juego parece más la historia de Julienne que la de Setsuna. Esto es así porque este personaje está más cuidado y se nota que tenían las ideas muy claras sobre él y cómo hacerlas encajar dentro de la historia principal.

Existe un personaje más, pero no se desbloquea hasta el final del juego y sería imposible hablar sobre él sin destripar la historia.

Fides

La aparente monotonía

I am Setsuna juega de forma increíble con una aparente monotonía. Puedo afirmar que no he visto ningún otro juego del mismo género que se arriesgue tanto en este sentido. No hablo de la monotonía mecánica que encontramos en la mayoría de juegos de rol japoneses una vez llegas a la fase de farmeo (que también la tiene), sino de una monotonía deliberada en su aspecto artístico y musical. Esto es así en la superficie, porque luego vemos que ambos aspectos contienen una profusa riqueza de matices en su interior.

Hablemos primero de lo más evidente: la nieve. Todos y cada uno de los rincones del mapamundi del juego están nevados. Todas las aldeas, las montañas y los bosques, están cubiertos de nieve. Me parece muy arriesgado (y sorprendente al mismo tiempo) que se atrevieran con esta propuesta en su primer juego. No sé a qué necesidad responde, la verdad. Narrativamente hablando, no hay un motivo claro que justifique que todo el juego sea nevado, aunque es fácil deducirlo una vez se revela el final. Mi sospecha es que, antes de ponerse a elaborar paisajes de todo tipo, en Tokyo RPG Factory quisieron ponerse a prueba con un entorno común en este primer juego. La decisión es arriesgada porque, aunque los paisajes están muy bien trabajados (de lo mejor del juego) y cada uno aporta su particularidad a pesar de compartir el mismo blanco; es muy fácil provocar el hastío visual en el jugador intransigente.

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La nieve es la identidad del juego, es el color con el que recordaremos el viaje de Setsuna. Muy posiblemente lo hagamos con el blanco de la nieve y el intenso rojo de su pelo. Y el piano. El piano es el segundo elemento monótono del juego. Es el único instrumento que se ha usado para componer las melodías del juego. Pero, al igual que ocurre con los paisajes, la banda sonora está dotada de un amplio abanico de emociones y riquezas sonoras que hacen del juego una pieza musical sin precedentes. La nieve y el piano se funden en un único elemento, de tal forma que no puedes separar uno de otro. I am Setsuna es la entrada a un bosque nevado, con la luz del sol filtrándose entre las hojas otoñales, de colores dorados y cobrizos, mientras Waves of Hope te envuelve y te eleva con su armoniosa melodía. Este juego es un tributo a la pureza y al talento artístico del ser humano.

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Aún así, y como era de esperar, se oyeron quejas de que todo fuera nevado o que la música solo fuera en piano…

La nieve es usada como fuente cultural. La gente de esta historia son supervivientes que se han tenido que adaptar a un entorno extremo y la nieve es un elemento esencial que forma parte de su existencia. Una muestra de ello es la canción de cuna que he puesto en la cabecera de esta entrada. Es la nana que les cantaban a los niños pequeños en Royburg, relacionada, además, con la familia real. En Nive Village, la aldea a la que pertenece Setsuna, creen en un mito que cuenta que cuando caen copos de nieve son las almas de los sacrificados que bajan del cielo. También Setsuna menciona en una ocasión que una vez haya sido sacrificada regresará en forma de nieve junto a sus seres queridos. Y la escena final tras los créditos…

La única monotonía que juega en contra de este título es la del diseño de mazmorras, ya que son todas muy genéricas, no suponen ningún reto y es donde el juego más flaquea. Lo normal es encontrarte puzzles a resolver para seguir avanzando o algún tipo de misterio que aporte algo de interés al transcurso de la mazmorra. Lamentablemente, ninguna supone un desafío en este sentido. Se trata, sencillamente, de ir paseando de un extremo de la cueva hasta el otro mientras combates contra enemigos, abres cofres y consigues algún que otro ingrediente. Este es el apartado que más me recordó a juego de móvil y, en ocasiones, hasta parece que pudieras desplazar a los personajes poniendo un dedo en la pantalla. Es como si en el estudio hubieran decidido dejarse las mazmorras elaboradas para más adelante.

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Conclusiones

Sin duda, el juego se nutre de los JRPGs del pasado, pero eso no es suficiente. El juego ha de ser capaz de brillar por sí mismo, más allá de sus influencias. I am Setsuna lo consigue a medias. Tiene momentos en los que lo ves elevarse, irradiando una sensibilidad sublime, regalándote un atisbo de su belleza efímera, pero después cae y lo ves perder todo ese potencial como agua fluyendo entre tus dedos. Posiblemente, la historia de Setsuna es una fruta que tomaron del árbol demasiado pronto. No quiero decir que les faltase tiempo para terminarlo, sino que era demasiado pronto para ellos como desarrolladores. ¿No os pasa a veces que tenéis ideas geniales para un libro o una ilustración o una canción (en caso de que seáis creativos) pero debéis renunciar a ellas porque todavía no tenéis el nivel que requiere contar una historia de ese calibre? Así siento que pasó con I am Setsuna.

Evidentemente, por algo hay que empezar. Quizás tenían varias historias posibles y decidieron empezar por la de Setsuna porque las otras eran aún mejores, pero no puedo evitar sentir pena al ver el potencial que tenía el juego, lo maravilloso que llega a ser estando verde y lo grande que podía haber sido de haber estado el estudio a la altura de lo que pretendía. Imaginar el final del juego habiendo vivido una aventura épica de verdad me empapa el corazón de lágrimas. Con qué dolor hubiéramos sentido la escena final, en lo alto del acantilado, con el fulgor del atardecer sobre el mar y los copos de nieve cayendo del cielo mientras el piano te lleva con una melodía inolvidable hasta los créditos. Hubiera habido un antes y un después…

Falling Snow

Seguiré el rastro de Tokyo RPG Factory. Es la primera vez que tengo la ocasión de hacerlo con un estudio afín a mi género favorito y sus fundamentos y buenas intenciones me han convencido. Hay que seguir dándoles oportunidades y ver si logran crear ese juego que nos llevará de vuelta a la infancia o acabarán por crear juegos genéricos para móviles. En cualquier caso, siento curiosidad por sus dos siguientes títulos: Lost Sphear Oninaki. Quiero ver si van refinando su técnica y nos muestran mejor todo ese agradecimiento que tienen por transmitir en forma de aventuras inolvidables. Ahora son una joya en bruto, solo hay que pulirla como es debido para que brille como las de antaño. A vosotros, por vuestro amor vertido en este juego, os doy las gracias. Y a ti, por recomendármelo : )

«I’m going somewhere far away…
I don’t think we’ll see each other
for a very long time…
But on days when the wind is still,
yet the snow still dances in the air…
I hope you’ll think of that snow as me…»

The End

3 comentarios sobre “I am Setsuna

  1. ❤ ❤ ❤ ❤

    Qué bonita entrada. La verdad es que estoy de acuerdo en todo, incluso en tus preferencias de los personajes xD.

    Me gustaría que escribieras las entradas sin spoilers, la verdad. Todo lo que no cuentas se pierde, y es precisamente lo más interesante, jo. Pon un aviso al principio y listo xP

    Si tuviera que describir I am Setsuna con una palabra, sería: PUREZA. Es lo más puro que he jugado en los últimos años, en todos los sentidos. Tampoco he jugado nada más de esta gente, pero temo lo peor xDDD.

    ❤ ❤ ❤ ❤

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    1. Cuántos coraçaos 🙂

      Cuando dices que te gustaría que escribiera las entradas SIN spoilers, quieres decir que las escriba CON spoilers pero avisando antes como me dices, ¿no? La verdad es que intento escribirlas muchas veces sin spoilers para que puedas leerlas si no has jugado al juego, pero si después lo acabas jugando ya podrías leer la entrada al completo. Bueno, ya pensaré mejor a ver cómo lo hago, porque tampoco me convence mucho eso de poner avisos en plan «ahora lee», «ahora no leas»…

      Comparto tu impresión de la pureza. El juego tiene sus defectos, pero es innegable la bondad que contiene y que lo sostiene todo. Se nota que está pensado mirando hacia el pasado y no hacia las cuestiones que se tienen en cuenta hoy en día a la hora de hacer un videojuego y que acaban formando un producto que no sabes si es para entretenerte o adoctrinarte. No sé cómo serán el Lost Sphear y el Oninaki… Creo que este estudio se debate entre su corazón y su mente. Ya te diré cuál de los dos se impone cuando los juegue 😛

      Gracias por tu comentario y tus corazoncitos :*

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      1. Jajajaja, sí, me refería CON spoilers.

        Podrías escribirlo pensando en que ya lo he jugado, y luego si quieres al final haces una lectura completa y marcas con otro color u otro fondo o lo que sea las partes con spoilers.

        O déjalo todo con spoilers y fin. La verdad es que ya me dan igual xDDDDDDDDD.

        :****

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